Live-action role-playing games and online role-playing games: psychological functions in the modern sociocultural context
Psychology
DOI:
https://doi.org/10.17072/2078-7898/2020-3-459-474Keywords:
functions of game in adulthood, role-playing game, live action role-playing game, LARP, massively multiplayer online role-playing games, MMORPG, Second Life, self-identity, in-game-self, sociocultural aspects of norm and pathologyAbstract
The article deals with the functions of role-playing games of different types in adulthood in conjunction with the particularities of the players’ self-consciousness. Changes in the status of game in the sociocultural context of postmodern society are discussed. 45 respondents took part in the empirical study: 15 participants of live action role-playing games (8 women, average age 31.53 ± 6.48 years old, game experience 10.7 ± 5.9 years), 15 participants of the online role-playing game «Second Life» (8 women, average age 33.8 ± 5.62 years old, game experience 9.57 ± 4.33 years), and 15 people who are not keen on role-playing games (8 women, average age 30.33 ± 6.03 years old). In course of research were used the author’s questionnaire Self-Portrait of a Role-Playing Games Participant, a modification of Kuhn–McPartland’s Twenty Statements Test, Dembo–Rubinstein’s self-esteem measurement methods, and the Giessen Personality Questionnaire by D. Beckman. It has been found that while «players» and «non-players» lack differences in self-esteem, the participants in role-playing games rate the in-game-self higher in a number of parameters than the real-life-self. The characteristic features of self-consciousness of participants in role-playing games have been identified. For the participants in live action role-playing games, those include cognitive simplicity of the self-image and social orientation of the self-identity. For the «Second Life» players, over-differentiation of the self-image and egocentric orientation of the self-identity are common. The key functions of role-playing games have been identified based on the content analysis of the questionnaires. They are as follows: getting intense emotions and changing identities are the key functions in the group of live action role-playing games’ participants, while self-fulfillment and transgression are typical for the «Second Life» players. The results are discussed in the context of possible changes in modern criteria for distinguishing normal and pathological personality.References
Акулинина Т.В. Настольные ролевые игры: история развития и терминология // Омский научный вестник. 2006. № 9(47). С. 239–241.
Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными // Труды Института государства и права РАН. 2018. Т. 13, № 2. С. 9–35.
Бауман З. От паломника к туристу // Социологический журнал. 1995. № 4. С. 133–154.
Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть I. Определение, описание, классификация // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 54–70.
Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 71–89.
Беляева Л.А., Новикова О.Н. «Человек играющий» в эпоху постмодерна // Идеи и идеалы. 2018. Т. 2, № 3(37). С. 82–95. DOI: https://doi.org/10.17212/2075-0862-2018-3.2-82-95
Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 29–53.
Брагина О.А. Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр // Пензенский психологический вестник. 2015. № 2(5). С. 77–85. DOI: https://doi.org/10.17689/psy-2015.2.6
Голынкина Е.А., Исурина Г.Л., Кайдановская Е.В., Карвасарский Б.Д. и др. Гиссенский личностный опросник (использование в психодиагностике для решения дифференциально-диагностических и психотерапевтических задач): метод. пособие. СПб.: Психоневрол. ин-т, 1993. 20 с.
Есаулов В.И., Ошемкова С.А., Ошемкова Н.А. Ролевые игры живого действия: кто играет и зачем // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2015. № 11–2. С. 127–134.
Журавлева А.С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения (на примере движения ролевых игр) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Психология и педагогика. 2014. № 1. С. 77–82.
Кернберг О. Тяжелые личностные расстройства. Стратегии психотерапии. М.: Класс, 2014. 464 с.
Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама: пер. с англ. М.: Класс, 1993. 224 с.
Кутас Э.А. Игровая деятельность взрослых // Философия и социальные науки. 2011. № 3/4. С. 94–98.
Лысак И.В., Косенчук Л.Ф. Формирование персональной идентичности в условиях сетевой культуры. М.: Спутник+, 2016. 147 с.
Петровская Н.М.И. Психологические особенности Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые компьютерные онлайн-игры // Ученые записки. Электронный научный журнал Курского государственного университета. 2018. № 4(48). С. 290–298.
Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе: дис. … канд. ист. наук. М., 2009. 262 c.
Плохинова М.Б., Глотова В.В. Проблема самоидентификаций в период современных социальных трансформаций // Вестник Воронежского государственного технического университета. 2012. Т. 8, № 6. С. 85–88.
Рубинштейн С.Я. Экспериментальные методики патопсихологии и опыт их применения в клинике: практ. руководство. М.: Апрель-Пресс: Психотерапия, 2010. 224 с.
Румянцева Т.В. Методика «Кто Я?» // Психологическое консультирование: диагностика отношений в паре: учеб. пособие. СПб.: Речь, 2006. С. 82–103.
Сергеева О.В., Царева А.В., Зиновьева Н.А. «Встретимся в дополненной реальности…»: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16, № 4. С. 51–63. DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6
Соколова Е.Т. Клиническая психология утраты Я. М.: Смысл, 2015. 896 с.
Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н. Онтологические и антропологические проблемы игры в постмодернистском дискурсе // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2001. № 3(28). С. 3–7.
Щербачев В.В. Индивидуально-психологические особенности участников субкультуры ролевых игр живого действия // Ярославский педагогический вестник. 2014. Т. 2, № 3. С. 217–221.
Царева А.В. Ролевые игры живого действия: определение исследовательского подхода // Социум и власть. 2014. № 3(47). С. 14–20.
Эльконин Д.Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Владос, 1999. 360 с.
Turkle Sh. Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs // Culture of the Internet / ed. by S. Kiesler. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1997. P. 143–155.
Акулинина Т.В. Настольные ролевые игры: история развития и терминология // Омский научный вестник. 2006. № 9(47). С. 239–241.
Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными // Труды Института государства и права РАН. 2018. Т. 13, № 2. С. 9–35.
Бауман З. От паломника к туристу // Социологический журнал. 1995. № 4. С. 133–154.
Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть I. Определение, описание, классификация // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 54–70.
Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 71–89.
Беляева Л.А., Новикова О.Н. «Человек играющий» в эпоху постмодерна // Идеи и идеалы. 2018. Т. 2, № 3(37). С. 82–95. DOI: https://doi.org/10.17212/2075-0862-2018-3.2-82-95
Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 29–53.
Брагина О.А. Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр // Пензенский психологический вестник. 2015. № 2(5). С. 77–85. DOI: https://doi.org/10.17689/psy-2015.2.6
Голынкина Е.А., Исурина Г.Л., Кайдановская Е.В., Карвасарский Б.Д. и др. Гиссенский личностный опросник (использование в психодиагностике для решения дифференциально-диагностических и психотерапевтических задач): метод. пособие. СПб.: Психоневрол. ин-т, 1993. 20 с.
Есаулов В.И., Ошемкова С.А., Ошемкова Н.А. Ролевые игры живого действия: кто играет и зачем // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2015. № 11–2. С. 127–134.
Журавлева А.С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения (на примере движения ролевых игр) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Психология и педагогика. 2014. № 1. С. 77–82.
Кернберг О. Тяжелые личностные расстройства. Стратегии психотерапии. М.: Класс, 2014. 464 с.
Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама: пер. с англ. М.: Класс, 1993. 224 с.
Кутас Э.А. Игровая деятельность взрослых // Философия и социальные науки. 2011. № 3/4. С. 94–98.
Лысак И.В., Косенчук Л.Ф. Формирование персональной идентичности в условиях сетевой культуры. М.: Спутник+, 2016. 147 с.
Петровская Н.М.И. Психологические особенности Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые компьютерные онлайн-игры // Ученые записки. Электронный научный журнал Курского государственного университета. 2018. № 4(48). С. 290–298.
Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе: дис. … канд. ист. наук. М., 2009. 262 c.
Плохинова М.Б., Глотова В.В. Проблема самоидентификаций в период современных социальных трансформаций // Вестник Воронежского государственного технического университета. 2012. Т. 8, № 6. С. 85–88.
Рубинштейн С.Я. Экспериментальные методики патопсихологии и опыт их применения в клинике: практ. руководство. М.: Апрель-Пресс: Психотерапия, 2010. 224 с.
Румянцева Т.В. Методика «Кто Я?» // Психологическое консультирование: диагностика отношений в паре: учеб. пособие. СПб.: Речь, 2006. С. 82–103.
Сергеева О.В., Царева А.В., Зиновьева Н.А. «Встретимся в дополненной реальности…»: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16, № 4. С. 51–63. DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6
Соколова Е.Т. Клиническая психология утраты Я. М.: Смысл, 2015. 896 с.
Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н. Онтологические и антропологические проблемы игры в постмодернистском дискурсе // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2001. № 3(28). С. 3–7.
Щербачев В.В. Индивидуально-психологические особенности участников субкультуры ролевых игр живого действия // Ярославский педагогический вестник. 2014. Т. 2, № 3. С. 217–221.
Царева А.В. Ролевые игры живого действия: определение исследовательского подхода // Социум и власть. 2014. № 3(47). С. 14–20.
Эльконин Д.Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Владос, 1999. 360 с.
Turkle Sh. Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs // Culture of the Internet / ed. by S. Kiesler. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1997. P. 143–155.
References
Akulinina, T.V. (2006). Nastol’nye rolevye igry: istoriya razvitiya i terminologiya [Tabletop RPGs: Development history and terminology]. Omskiy nauchnyy vestnik [Omsk Scientific Bulletin]. No. 9(47), pp. 239–241.
Baturin, Yu.M. and Polubinskaya, S.V. (2018). Chto delaet virtual’nye prestupleniya real’nymi [What makes virtual crimes to be real]. Trudy Instituta gosudarstva i prava RAN [Proceedings of the Institute of State and Law of the RAS]. Vol. 13, no. 2, pp. 9–35.
Bauman, Z. (1995). Ot palomnika k turistu [From pilgrim to tourist]. Sotsiologicheskiy zhurnal [Sociological Journal]. No. 4, pp. 133–154.
Belozerov, S.A. (2015). Virtual’nye miry MMORPG: Chast’ I. Opredelenie, opisanie, klassifikatsiya [Virtual worlds of MMORPG: Part I. Definition, description, classification]. Psikhologiya. Zhurnal Vysshey shkoly ekonomiki [Psychology. Journal of the Higher School of Economics]. Vol. 12, no. 1, pp. 54–70.
Belozerov, S.A. (2015). Virtual’nye miry MMORPG: Chast’ II. Sredstvo ot sotsial’nogo i psihologicheskogo neblagopoluchiya [Virtual worlds of MMORPG: Part II. Remedy for social and psychological ill-being]. Psikhologiya. Zhurnal Vysshey shkoly ekonomiki [Psychology. Journal of the Higher School of Economics]. Vol. 12, no. 1, pp. 71–89.
Belyaeva, L.A. and Novikova, O.N. (2018). «Chelovek igrayuschiy» v epokhu postmoderna [«Homo mobiludens» in the era of postmodernity]. Idei i idealy [Ideas & Ideals]. Vol. 2, no. 3(37), pp. 82–95. https://doi.org/10.17212/2075-0862-2018-3.2-82-95
Bogacheva, N.V. and Voyskunskiy, A.E. (2015). Kognitivnye stili i impul’sivnost’ u geymerov s raznym urovnem igrovoy aktivnosti i predpochitaemym tipom igr [Cognitive styles and impulsivity of videogamers with different levels of gaming activity and preference of differentgame types (online and offline)]. Psikhologiya. Zhurnal Vysshey shkoly ekonomiki [Psychology. Journal of the Higher School of Economics]. Vol. 12, no. 1, pp. 29–53.
Bragina, O.A. (2015). Odinochestvo kak znachimyy faktor formirovaniya zavisimosti ot mnogopol’zovatel’skikh rolevykh onlayn-igr [Loneliness as a significant factor in the formation according to the multiplayer online role-games]. Penzenskiy psihologicheskiy vestnik [Penza Psychological Newsletter]. No. 2(5), pp. 77–85. DOI: https://doi.org/10.17689/psy-2015.2.6
El’konin, D.B. (1999). Psikhologiya igry [Psychology of the game]. 2nd ed. Moscow: Vlados Publ., 360 p.
Esaulov, V.I., Oshemkova, S.A. and Oshemkova, N.A. (2015). Rolevye igry zhivogo deystviya: kto igraet i zachem [Live action role-play games: who plays and why]. Gumanitarnye, sotsial’no-ekonomicheskie i obschestvennye nauki [Humanities, Social-economic and Social Sciences]. No. 11–2, pp. 127–134.
Golynkina, E.A., Isurina, G.L., Kaydanovskaya, E.V., Karvasarskiy, B.D. et al. (1993). Gissenskiy lichnostnyy oprosnik (ispol’zovanie v psikhodiagnostike dlya resheniya differentsial’no-diagnosticheskikh i psikhoterapevticheskikh zadach) [Giessen personality questionnaire (use in psychodiagnostics for solving differential diagnostic and psychotherapeutic tasks)]. Saint Petersburg: Psychoneurological Institute Publ., 20 p.
Kernberg, O. (2014). Tyazhelye lichnostnye rasstroystva. Strategii psikhoterapii [Severe personality disorders. Psychotherapeutic strategies]. Moscow: Klass Publ., 464 p.
Kipper, D. (1993). Klinicheskie rolevye igry i psikhodrama [Psychotherapy through clinical role playing]. Moscow: Klass Publ., 224 p.
Kutas, E.A. (2011). Igrovaya deyatel’nost’ vzroslykh [Play activities of adults]. Filosofiya i sotsial’nye nauki: nauchnyy zhurnal [The Journal of Philosophy and Social Sciences]. No. 3/4, pp. 94–98.
Lysak, I.V. and Kosenchuk, L.F. (2016). Formirovanie personal’noy identichnosti v usloviyakh setevoy kul’tury [Formation of personal identity in the context of network culture]. Moscow: Sputnik+ Publ., 147 p.
Petrovskaya, N.M.I. (2018). Psikhologicheskie osobennosti Ya-obraza internet-pol’zovateley, igrayuschikh v rolevye komp’yuternye onlayn-igry [Psychological features of the self-image of Internet users playing role-playing computer online games]. Uchenye zapiski. Elektronnyy nauchnyy zhurnal Kurskogo gosudarstvennogo universiteta [Scientific Notes: The Online Academic Journal of Kursk State University]. No. 4(48), pp. 290–298.
Pisarevskaya, D.B. (2009). Fenomen subkul’tury rolevykh igr v sovremennom obschestve: dis. …kand. ist. nauk. [The phenomenon of the subculture of role-playing games in modern society: dissertation]. Moscow, 262 p.
Plokhinova, M.B. and Glotova, V.V. (2012). Problema samoidentifikatsiy v period sovremennykh sotsial’nykh transformatsiy [The problem of self-identification in period of modern social transformation]. Vestnik Voronezhskogo gosudarstvennogo tekhnicheskogo universiteta [Bulletin of Voronezh State Technical University]. Vol. 8, no. 6, pp. 85–88.
Rubinshteyn, S.Ya. (2010). Eksperimental’nye metodiki patopsikhologii i opyt ikh primeneniya v klinike (Prakticheskoe rukovodstvo) [Experimental methods of pathopsychology and the experience of their clinical use (Practical Guide)]. Moscow: Aprel’-Press Publ., Psikhoterapiya Publ., 224 p.
Rumyantseva, T.V. (2006). Metodika «Kto Ya?» [Method «Who am I?»]. Psikhologicheskoye konsul’tirovaniye: diagnostika otnosheniy v pare [Psychological counseling: diagnostics of relationships in couples]. Saint Petersburg: Rech’ Publ., pp. 82–103.
Scherbachev, V.V. (2014). Individual’no-psikhologicheskie osobennosti uchastnikov subkul’tury rolevykh igr zhivogo deystviya [Individual and psychological features of participants of subculture of live action role-play games]. Yaroslavskiy pedagogicheskiy vestnik [Yaroslavl Pedagogical Bulletin]. Vol. 2, no. 3, pp. 217–221.
Sergeeva, O.V., Careva, A.V., Zinov’eva, N.A. (2017). «Vstretimsya v dopolnennoj real’nosti…»: social’nye kompetencii igrokov v mnogopol’zovatel’skie onlajn-igry [« Let’s meet in augmented reality…»: social competences of MMORPG-gamers]. Logos et Praxis. Vol. 16, no. 4. pp. 51–63. DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6
Sokolova, E.T. (2015) Klinicheskaya psihologiya utraty Ya [Clinical Psychology of Loss of Self]. Moscow: Smysl. 896 p.
Sysoeva, L.S., Goloborodova T.N. (2001). Ontologicheskie i antropologicheskie problemy igry v postmodernistskom diskurse [Ontological and anthropological problems of the game in postmodern discourse]. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta [Tomsk state pedagogical university bulletin]. No. 3(28), pp. 3–7.
Tsareva, A.V. (2014). Rolevye igry zhivogo deystviya: opredelenie issledovatel’skogo podkhoda [Role-playing game of real performance: defining the research approach]. Sotsium i vlast’ [Society and Power]. No. 3(47), pp. 14–20.
Turkle, Sh. (1997). Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs. Culture of the Internet, ed. by S. Kiesler. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Publ., pp. 143–155.
Zhuravleva, A.S. (2014). Samoaktualizatsiya uchastnikov neformal’nogo molodezhnogo ob’edineniya (na primere dvizheniya rolevykh igr) [Self-actualization of youth subculture members (role-playing movement as an example)]. Vestnik Rossiyskogo universiteta druzhby narodov. Seriya: Psikhologiya i pedagogika [RUDN Journal of Psychology and Pedagogics]. No. 1, pp. 77–82.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Perm University Herald. Philosophy. Psychology. Sociology
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.