DIGITAL FRONT: ПЕРВАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

Авторы

  • О. В. Воробьева
  • Ф. В. Николаи

Ключевые слова:

исследования культуры, компьютерные игры, Первая мировая война, нарративы, исследования памяти, режимы репрезентации

Аннотация

В статье представлен краткий обзор современных дискуссий о трансформации исторической памяти в цифровой культуре, прежде всего в видеоиграх. Репрезентация в играх трагического и героического нарративов, чаще всего связанных с Первой и Второй мировыми войнами соответственно, существенно различается. Героический нарратив использует реалистическую стратегию репрезентации и делает акцент на визуальную детализацию, линейное сюжетопостроение, синхронизацию игрового, вымышленного и исторического времени. Аутентичность воспринимается здесь через достоверность деталей. Трагический же использует деконструктивистскую стратегию репрезентации, для которой характерны анимационная или импрессионистская графика, позиционирование главным врагом самой войны, а не национальных армий или отдельных солдат. Аутентичность понимается при этом через отсылку к экзистенциальному характеру военного опыта. Реалистическая стратегия преобладает в современной популярной культуре, однако героический нарратив все чаще переплетается с трагическим. В итоге баланс между стремлением к нормализации войны и ее проблематизации существенно меняется в пространстве культуры. В статье анализируется западная историография, посвященная анализу игр «Верден 1914–1918», «Траншеи», «Отважные сердца» и др. Делается вывод о том, что влияние дигитальной культуры и видеоигр на представления о прошлом нельзя сводить исключительно к консьюмеризму либо популяризации академических знаний. Оно предполагает активное преобразование самих способов взаимодействия с прошлым, изменение сложившихся жанровых канонов, рост интерактивности, демократичности и эстетизации. Эти тренды оказываются неразрывно взаимосвязаны с более широкими трансформациями режимов историчности в общественном сознании рубежа XX–XXI вв.

Библиографические ссылки

Афанасов Н.Б. Кнопка «старт» нажата. Game studies продолжаются // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2021. Т. 3, № 4. С. 227–238.

Ветушинский А.С. To Play Game Studies Press the Start Button // Логос. 2015. № 1. С. 41–60.

Володин А.Ю. Digital Humanities (цифровые гуманитарные науки): в поисках самоопределения // Вестник Перм. ун-та. 2014. № 3 (26). С. 5–12.

Галанина Е. Время в видеоиграх // Новое литературное обозрение. 2019. № 4. С. 344–350.

Головашина О.В. «Любители истории» и история для любителей: представления о прошлом в социальных сетях // Философские традиции и современность. 2014. № 1. С. 114–123.

Зверева Г.И. Память о прошлом в цифровой среде: когнитивные ориентиры для исторического исследования // История: электрон. науч.-образоват. журнал. 2021. Вып. 8 (106).

Зверева Г.И. Рядовой пользователь социальных медиа как историк // Преподаватель XXI век. 2019. № 4. С. 323–337.

Зубанова Л.Б. Цифровая память в пространстве мемориальной культуры: образы прошлого в медиа-технологиях будущего // Челябинский гуманитарий. 2020. № 3 (52). С. 15–22.

Линченко А.А., Головашина О.В. «И значит нам нужна одна победа…»: память о Победе в со-ветской и российской школе // Диалог со временем. 2019. № 67. С. 99–113.

Мордвинов А.А., Игаева К.В. Трансформация Дня Победы: «в ногу со временем» // Диалог со временем. 2021. № 77. С. 436–441.

Репина Л.П. Память и наследие в «крестовом подходе» против истории, или рождение «мемо-риальной парадигмы» // Уральский исторический вестник. 2021. № 2. С. 6–16.

Романова А.П., Федорова М.М. Поколенческий разрыв и историческая память поколения циф-ровой эпохи // История: электрон. науч.-образоват. журнал. 2020. № 9.

Ростовцев Е.А., Сосницкий Д.А. Средневековые герои и события отечественной истории в сете-вых ресурсах // Историческая экспертиза. 2018. № 1. С. 41–58.

Симон З.Б. Трансформация исторического времени: процессуальные и событийные темпораль-ности // Логос. 2021. № 4. С. 219–246.

Тихонова С.В., Фролова С.М. Историческая память и медиальный поворот: цифровизация про-шлого // Вестник Поволж. ин-та управления 2020. Т. 20, № 4. С. 78–85.

Яблоков К.В. Компьютерные исторические игры 1990−2000-х гг.: проблемы интерпретации ис-торической информации: дис. … канд. ист. наук. М.: Изд-во РГГУ, 2005. 252 с.

Chapman A. It’s Hard to Play in the Trenches: World War 1, Collective Memory and Videogames // Game Studies. 2016а. Vol. 16, iss. 2. URL: http://gamestudies.org/1602/articles/chapman (accessed: 1.11.2022).

Chapman А. Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to His-torical Practice. New York, London: Routledge, 2016b. 290 р.

Chapman A. Playing Against the Past? // Historia Ludens. The Playing. New York, London: Routledge, 2020. P. 133–154.

Digital Memory Studies: Media Pasts in Transition / ed. by A. Hoskins. New York, London: Routledge, 2018. 326 p.

Digital Objects, Digital Subjects: Interdisciplinary Perspectives on Capitalism, Labor and Politics in the Age of Big Data / eds. by D. Chandler and C. Fuchs. London: University of Westminster Press, 2019. 248 p.

Dijck J. van. Mediated Memories in the Digital Age. Stanford, CA: Stanford University Press, 2007. 256 p.

Esposito E. Algorithmic Memory and the Right to be Forgotten on the Web // Big Data & Society. 2017. Vol. 4. January–June. P. 1–11.

Garde-Hansen J. Media and Memory. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2011.

Groot J. de. Consuming History. Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture. Routledge, 2009. 292 p.

Hoskins A. Media, Memory, Metaphor: Remembering and the Connective Turn // Parallax. 2011a. Vol. 17(4). P. 19–31.

Hoskins A. 7/7 and Connective Memory: Interactional Trajectories of Remembering in Post-scarcity Culture // Memory Studies. 2011b. Vol. 4(3). P. 269–280.

Jacobsen B.N., Beer D. Social Media and the Automatic Production of Memory: Classification, Rank-ing and the Sorting of the Past. Bristol: Bristol University Press, 2021. 128 p.

Jansen H. Hidden in Historicism. Time Regimes since 1700. New York, London: Routledge, 2020. 260 p.

Just N., Latzer M. Governance by Algorithms: Reality Construction by Algorithmic Selection on the Internet // Media, Culture and Society. 2017. Vol. 39 (2). P. 238–258.

Kempshall C. Modern Warfare: Call of Duty, Battlefield, and the World Wars // Historia Ludens. The Playing Historian / eds. by A. von Lunen, K.J. Lewis, B. Litherland, P. Cullum. New York, London: Routledge, 2020. P. 255–266.

Kempshall С. The First World War in Computer Games. London, New York: Palgrave Macmillan, 2015. 118 p.

Munslow A. Narrative and History. Basinstoke: Palgrave Macmillan, 2007. 182 р.

Rochat Y. A Quantitative Study of Historical Video Games (1981–2015) // Historia Ludens. The Play-ing Historian / eds. by A. von Lunen, K.J. Lewis, B. Litherland, P. Cullum. New York, London: Routledge, 2020. P. 3–19.

Rosenstone R. History on Film / Film on History. Harlow: Pearson Education, 2006. 240 p.

Save As... Digital Memories / eds. by J. Garde-Hansen, A. Hoskins, A. Reading. Basingstoke: Pal-grave Macmillan, 2009. 209 p.

Winter J. Remembering War: The Great War between History and Memory in the XX Century. New Haven, London: Yale University Press, 2006. 340 p.

Yasmin I. Transacting Memory in the Digital Age: Modernity, Fluidity and Immateriality // Fudan Journal of the Humanities and Social Sciences. 2018. Vol. 11. P. 453–464.

References

Afanasov, N.B. (2021), “The «Start» Button is Pressed. Game Studies Are Ongoing”, Galaktika Media: Journal of Media Studies, vol. 3, № 4, pp. 227–238.

Chandler, D. & C. Fuchs (eds.) (2019), Digital Objects, Digital Subjects: Interdisciplinary Perspectives on Capitalism, Labor and Politics in the Age of Big Data, University of Westminster Press, London, UK, 248 p.

Chapman, A. (2016a), “It’s Hard to Play in the Trenches: World War 1, Collective Memory and Videogames”, Game Studies, vol. 16, iss. 2, available at: http://gamestudies.org/1602/articles/chapman (accessed: 20.02.2022).

Chapman, A. (2020), “Playing Against the Past?”, in Lunen, A. von, Lewis, K.J., Litherland, B. & P. Cullum (eds.), Historia Ludens. The Playing Historian, Routledge, New York, USA; London, UK, pp. 133–154.

Chapman, А. (2016b), Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, Routledge, New York, USA; London, UK, 290 р.

Dijck, J van. (2007), Mediated Memories in the Digital Age, Stanford University Press, Stanford, CA, USA, 256 p.

Esposito, E. (2017), “Algorithmic Memory and the Right to be Forgotten on the Web”, Big Data & Society, vol. 4, January–June, pp. 1–11.

Galanina, E. (2019), “Time in Video Games”, Novoe literaturnoe obozrenie, № 4, pp. 344–350.

Garde-Hansen, J. (2011), Media and Memory, Edinburgh University Press, Edinburgh, UK, 174 p.

Garde-Hansen, J., Hoskins, A. and A. Reading (eds). (2009), Save As... Digital Memories. Basingstoke, Pal-grave Macmillan, New York, USA; London, UK, 209 p.

Golovashina, O.V. (2014), “«History lovers» and History for Lovers: Ideas About the Past in Social Networks”, Filosofskie traditsii i sovremennost, № 1, pp. 114–123.

Groot, J. De. (2009), Consuming History. Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture, Routledge, New York, USA; London, UK, 292 p.

Hoskins, A. (2011a), “Media, Memory, Metaphor: Remembering and the Connective Turn”, Parallax, vol. 17(4), pp. 19–31.

Hoskins, A. (2011b), “7/7 and Connective Memory: Interactional Trajectories of Remembering in Post-Scarcity Culture”, Memory Studies, vol. 4(3), pp. 269–280.

Hoskins, A. (ed.) (2018), Digital memory studies: Media pasts in transition, Routledge, New York, USA; London, UK, 326 p.

Jacobsen, B.N. & D. Beer (2021), Social media and the automatic production of memory: Classification, ranking and the sorting of the past, Bristol University Press, Bristol, UK, 128 p.

Jansen, H. (2020), Hidden in Historicism. Time Regimes since 1700, Routledge, New York, USA; London, UK, 260 p.

Just, N. & M. Latzer (2017), “Governance by algorithms: reality construction by algorithmic selection on the Internet”, Media, Culture and Society, vol. 39 (2), pp. 238–258.

Kempshall, C. (2020), “Modern Warfare: Call of Duty, Battlefield, and the World Wars”, in Lunen, A. von, Lewis, K.J., Litherland, B. & P. Cullum (eds.), Historia Ludens. The Playing Historian, Routledge, New York, USA; London, UK, pp. 255–266.

Kempshall, С. (2015), The First World War in Computer Games, Palgrave Macmillan, London, UK; New York, USA, 118 p.

Linchenko, A.A. & O.V. Golovashina (2019), “«And that Means We Need One Victory…»: Memory of the Victory in the Soviet and the Russian Schools”, Dialog so vremenem, № 67, pp. 99–113.

Mordvinov, A.A. & K.V. Igaeva (2021), “Transformation of Victory Day: «Keeping Up with the Times»”, Dialog so vremenem, № 77, pp. 436–441.

Munslow, A. (2007), Narrative and History, Palgrave Macmillan, Basingstoke, UK, 182 р.

Repina, L.P. (2021), “Memory and Heritage in the «Crusade Approach» Against History, or the Birth of the «Memorial Paradigm»”, Uralskiy istoricheskiy vestnik, № 2, pp. 6–16.

Rochat, Y. (2020), “A Quantitative Study of Historical Video Games (1981–2015)”, in Lunen, A. von, Lewis, K.J., Litherland, B. & P. Cullum (eds.), Historia Ludens. The Playing Historian, Routledge, New York, USA; London, UK, pp. 3–19.

Romanova, A.P. & M.M. Fedorova (2020), “Generational Gap and Historical Memory of the Digital Age Generation”, Elektronnyy nauchno-obrazovatelnyy zhurnal “Istoriya”, № 9.

Rosenstone, R. (2006), History on Film / Film on History, Pearson Education, Harlow, UK, 240 p.

Rostovtsev, E.A. & D.A. Sosnitskiy (2018), “Medieval Heroes and Events of Russian History in Online Resources”, Istoricheskaya ekspertiza, № 1, pp. 41–58.

Simon, Z.B. (2021), “Transformation of Historical Time: Procedural and Event Temporalities”, Logos, № 4, pp. 219–246.

Tihonova, S.V. & S.M. Frolova (2020), “Historical Memory and Medial Rotation: the Digitalization of the Past”, Vestnik Povolzhskogo instituta upravleniya, vol. 20, № 4, pp. 78–85.

Vetushinskiy, A.S. (2015), “To Play Game Studies Press the Start Button”, Logos, № 1, pp. 41–60.

Volodin, A.Yu. (2014), “Digital Humanities: in Search of Self-determination”, Vestnik Permskogo universiteta. Seriya Istoriya, № 3 (26), pp. 5–12.

Winter, J. (2006), Remembering War: The Great War between History and Memory in the XX century, Yale University Press, New Haven, USA; London, UK, 40 p.

Yablokov, K.V. (2005), Komp'yuternye istoricheskie igry 1990–2000-h gg.: Problemy interpretatsii is-toricheskoy informatsii [Computer Historical Games of the 1990s–2000s: Problems of Interpretation of Historical Information], RSUH, Moscow, Russia, 252 p.

Yasmin, I. (2018), “Transacting Memory in the Digital Age: Modernity, Fluidity and Immateriality”, Fudan Journal of the Humanities and Social Sciences, vol. 11, pp. 453–464.

Zubanova, L.B. (2020), “Digital Memory in the Space of Memorial Culture: Images of the Past in Media Technologies of the Future”, Chelyabinskiy gumanitariy, 2020, № 3 (52), pp. 15–22.

Zvereva, G.I. (2019), “Ordinary User of Social Media as a Historian”, Prepodavatel XXI vek, № 4, pp. 323–337.

Zvereva, G.I. (2021), “Memory of the Past in the Digital Environment: Cognitive Guidelines for Historical Research”, Elektronnyy nauchno-obrazovatelnyy zhurnal “Istoriya”, vyp. 8 (106).

Загрузки

Опубликован

2022-12-29

Как цитировать

Воробьева, О. В. ., & Николаи, Ф. В. . (2022). DIGITAL FRONT: ПЕРВАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. ВЕСТНИК ПЕРМСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. ИСТОРИЯ, 59(4), 129–139. извлечено от http://press.psu.ru/index.php/history/article/view/6042