ПЕРЕДАЧА НАРРАТИВНЫХ РЕПЛИК ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ SPLIT FICTION С ИСПАНСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ
DOI:
https://doi.org/10.17072/Ключевые слова:
локализация компьютерных игр, переводческие трансформации, транскреация, доместикация, опосредованный перевод, нарративные реплики, игровой дискурс, испанский языкАннотация
Исследование посвящено анализу переводческих решений при работе с нарративными репликами в условиях самостоятельной (любительской) локализации компьютерной игры Split Fiction (Hazelight Studios, 2025) с испанского языка на русский. Материалом исследования послужили 377 текстовых строк пролога игры объемом около пяти тысяч слов, извлеченные авторами из игровых архивов с помощью утилиты FModel. Рассмотрены четыре проблемные области нарративного слоя: передача разговорной речи персонажей, юмора и иронии, адаптация реплик под русскоязычный игровой дискурс и работа с эмоционально напряженными сценами. Продемонстрировано, что доместикация выступает ведущей стратегией перевода для нарративного слоя игры, а транскреация – основным инструментом передачи юмора и культурно-специфических элементов. Установлено, что деконтекстуализация исходного материала, характерная для самостоятельной локализации без поддержки разработчика, становится самостоятельной переводческой задачей: восстановление сюжетного порядка и определение говорящего опираются на технические идентификаторы, маркеры грамматического рода и логику диалога. Обоснована правомерность рассмотрения испанской версии не как первоисточника, а как самостоятельного адаптированного произведения, в связи с чем перевод приобретает черты опосредованного (эстафетного): русская версия наследует отдельные решения испанских локализаторов. Полученные результаты могут быть использованы при подготовке специалистов по игровой локализации и в практике самостоятельных локализационных проектов.Загрузки
Опубликован
2026-08-29
Выпуск
Раздел
ПЕРЕВОДОВЕДЕНИЕ